Deponia es un mundo vertedero en el que la población vive con lo que llega a ellos desde el Elíseo, una nave espacial que sobrevuela el planeta y que supone, de algún modo, un Edén para todos aquellos que desean abandonar ese estercolero. La mayoría no les importa demasiado, se adaptan a lo que tienen y tratan de mostrar cierta «normalidad», sin embargo, Rufus no está entre ellos. Harto desde hace años de vivir en un lugar como Kuvaq, su ciudad en Deponia, Rufus no dudará en probar una vez tras otra en salir de Deponia y alcanzar el Elíseo… aunque ello provoque todo tipo de desgracias a todos aquellos que lo rodean, sin tampoco llegar a alcanzar su objetivo.

Pero, para su sorpresa, en su último intento, el cohete que ha montado a partir de basura alcanzará el Órganon, un transporte de gran altura que circunvala el planeta, pero, con la mala fortuna de que, poco después, caerá de nuevo hacia Kuvaq… pero no lo hará solo. Junto a él estará Goal, una bella elísea, de la que se enamorará y en la que verá una opción para llegar al Elíseo… pero deberá hacerlo antes de que este decida destruir Deponia, planeta que creen deshabitado. Ahora, lo que había empezado como una huida para conseguir una vida mejor, se ha convertido en una misión para salvar el pellejo de todos los deponios.

En 2012 Daedalic Entertainment nos trajo la primera entrega de un point-and-click clásico, de esos de toda la vida de ir recolectando objetos y charlando con un variopinto reparto de personajes a lo largo de varios escenarios para desencadenar los hechos que nos lleven al siguiente nivel. En este sentido cumple con todo lo que se puede esperar de un juego de este género, como tantos otros que existen, sin embargo, logra lo que muchos pretenden, pero se quedan a medio camino: alcanzar la perfección de los mejores títulos como Monkey Island, Runaway y esa larga lista que todos conocemos.

La primera entrega es una combinación perfecta de una historia llamativa, una ambientación brillante, un planteamiento de puzles de gran nivel y ese toque de humor necesario para que no se nos haga eterno el no conseguir que cierto personaje coja cierto objeto. Es aquí precisamente cuando entran en juego unos personajes atípicos y a la vez entrañables muy bien perfilados que nos harán reír con su peculiar manera de ver el mundo que les rodea. Entre ellos, como podemos suponer, se lleva la palma el protagonista, el bueno de Rufus, un descarado y egocéntrico patoso que, a pesar de saber que no da pie con bola, sigue erre que erre con sus complicadas maneras de revolver los problemas en los que él mismo se mete sin que nadie se lo pida. En pocas palabras, estamos ante un juego perfecto en todos sus sentidos salvo por uno, su final abierto. Si hubiese sido como la primera entrega de Runaway, en la que el argumento se cerraba —aunque luego se abrió debidamente—, uno podría jugar y disfrutar una vez tras otra de todos sus elementos, pero, desafortunadamente, desde un principio se planteó como una trilogía… craso error.

Aunque a nivel estético y de resolución de problemas las dos siguientes entregas se mantuvieron a la altura, perdieron la consistencia argumental y empezaron a dar tumbos y a alargarse demasiado; sin ir más lejos, la tercera entrega era excesivamente larga para el final que nos ofreció, pero ya llegaremos a eso. De la misma manera, la trama empezó a complicarse en exceso sin una necesidad aparente, hasta el punto de que se volvía repetitiva, ya que se volvían a utilizar recursos de forma indiscriminada una vez tras otra, a la vez que se añadían personajes para jugar roles que previamente habían jugado otros. En pocas palabras, es un juego que caía bien hasta que se volvió pesado por no saber renovarse.

Para colmo de males, tras un juego brillante y dos aceptables con algún que otro lastre —soportables si te gustaba el primero y querías saber cómo terminaba todo—, llegó el final… y vaya final. No es que sufriera un efecto Resines, pero casi, ya que después de horas de juego, el prota —y ojo que van spoilers— se moría sin poder alcanzar su objetivo al caer desde una nave espacial hacia Deponia. No es un gran final, pero fue ese, sin embargo, los seguidores montaron en cólera reclamando el final feliz que esperaban para Rufus, Goal y Deponia. Para ser sinceros, yo esperaba una conclusión en la línea de que Deponia se convertía en un nuevo Elíseo y todos vivían en paz mientras Rufus seguía haciendo de las suyas. Pero el problema no estaba tanto en el final en sí, ni tan siquiera en las críticas, sino en cómo el equipo creativo se las tomó. En lugar de aceptarlas —o pasar de ellas— y defender su creación, se enfadaron y quisieron responder. ¿Cómo lo hicieron? Con un cuarto juego. Y es precisamente aquí dónde la saga pierde absolutamente el norte.

En un juego largo y sin sentido, en el que los creativos demostraron tener una rabieta de niño pequeño al estar haciendo alusión, constantemente, a que el juego solo era para cerrar el pico a los críticos que les habían machacado el final de la trilogía. Si con los diálogos y las puyas no fuera suficiente, la trama se complica al jugar con los viajes en el tiempo e intentar rehacer una historia que ya se había contado —como si todo lo anterior no hubiese servido de nada—, a la vez que los puzles se vuelven absurdos e irresolubles —no va de coña, si te equivocas o haces mal alguna cosa, puede que retrocedas en el tiempo y te veas obligado a repetir todo un tramo de lo que ya hayas hecho—; algo que nos viene a decir que los creativos estaban más interesados en molestar al jugador en lugar de crear una buena experiencia. Sí, en este sentido, Deponia Doomsday es un juego de esos para estirarte de los pelos hasta quedarte sin y, para colmo, el final tampoco mejora. Después de rodeos y más rodeos, los diseñadores nos vienen a contar que la historia no se puede cambiar y que Rufus vuelve a caer en al vacío. Todo un despropósito y, lo que es peor, una pérdida de tiempo.

Es una pena tener que hablar de Deponia de este modo, ya que su primera entrega —e incluso la segunda— apuntaba maneras y lo reunía todo para entrar en el Olimpo de las aventuras gráficas; pero, en lugar de eso, una falta de coherencia argumental y una rabieta infantil como guinda del pastel han llevado a esta tetralogía —que jamás hubiese tenido que pasar de una trilogía— a convertirse en una decepción.