Diecisiete años habían pasado desde que la pareja de autores formada por Tome y Janry tomaran las riendas de las aventuras de Spirou y Fantasio —la serie principal de historietas de la editorial Dupuis— cuando se publicó Machine qui rêve, un sorprendente giro de lo que habían significado hasta entonces las aventuras del botones más famoso del mundo.

La premisa de la historia —y en gran parte su argumento— es relativamente sencilla: Spirou es un hombre perseguido con lagunas de memoria que debe recuperar lo olvidado para comprender porque parece que todos actúan contra él, incluso sus más cercanos como Fantasio, Seccotine o el propio Spip. Pero lo realmente importante de este cómic, por lo que merece la pena adentrarse en sus páginas es por cómo fue concebido. Al más puro estilo de los thrillers de acción del cine americano —referente ineludible de toda la época Tome y Janry—, la narración abandona la linealidad y se adentra en los flashbacks, haciendo que el lector descubra lo que sucedió al mismo tiempo que lo hace el protagonista. Además, el humor, uno de los elementos claves de las aventuras de Spirou, es reducido a la mínima expresión, casi siendo inexistente; de la misma manera, la presencia de dos personajes que siempre acompañan a Spirou, como son Fantasio y Spip, apenas aparecen, y lo hacen como meros puntales argumentales, el periodista rubio no hace de las suyas, y la ardilla simplemente ya no es la voz de la consciencia tiquismiquis de siempre. Por otro lado, las relaciones entre los personajes —sobre todo entre Spirou y Seccotine— son más auténticas, fáciles de hacer ver al lector que detrás de los dibujos hay unos sentimientos que debemos comprender para entender los actos de cada uno de ellos.

Pero si queremos hablar de novedades, una de las principales está en el apartado gráfico. Atrás queda el uniforme rojo de botones y el sombrero a juego, pero si con eso no fuera suficiente, los autores, después de trece álbumes, decidieron que era el momento de renovar la estética de los personajes, alejándose de la caricatura y realizando unos dibujos más realistas, más cercanos a un posible Spirou de carne y hueso. Por otro lado, otro de los atrevimientos fue cambiar el color de los marcos de las páginas, solo la última tiene el clásico blanco, pero el resto eran negras, como si uno estuviera en una sala de cine al leer las páginas, algo que ya probaron en Spirou en Moscú.

Al realizarse todos estos cambios, es inevitable que también cambie el tono de la historia, ya no parece una historia para jóvenes lectores, sino que más bien se asemeja a lo que podrían leer los padres de estos lectores. Y, aunque antes hemos dicho que la premisa del argumento era «sencilla», en realidad, a medida que vamos captando la complejidad de la historia, descubrimos que no es así, y que no es un mero thriller, sino que también hay elementos de ciencia ficción que harán que el universo del personaje se tambalee.

Según los autores, estos cambios los llevaron a cabo —a parte de un deseo propio por renovarse— para que los lectores de Spirou no se estancaran. Poco a poco, siendo el personaje propiedad de una editorial, sin querer sus aventuras se fueron acomodando en lo práctico, en lo que seguro que gustaría al público. Sin embargo, esto estaba produciendo que las nuevas generaciones de lectores no se sintieran atraídos por ese botones con caspa sobre los hombros. Así que, sin tener todos los apoyos editoriales, sacaron adelante este proyecto… Y se la pegaron.

Ahora, visto en perspectiva, y pudiendo analizar el cómic con tiempo y cabeza, descubrimos que Máquina que sueña es un ejemplo brillante de cómo renovar personajes tan clásicos como Spirou sin perder aquello que los caracteriza a la vez que se les aporta frescura. Sin embargo, en 1998, los lectores se encontraron con una aventura que rompía todos los parámetros de la serie; los editores vieron que el atrevimiento había sido, en realidad, una temeridad; y el resultado fue que Tome y Janry, que habían conseguido hacerse en un nombre en la serie como lo había hecho Franquin, perdieron mucho del crédito que habían ganado. Quiero creer que, simplemente, los autores tuvieron mala suerte y fueron demasiados avanzados para su tiempo —después de aquello, los autores posteriores de Spirou han tirado mucho de la ciencia ficción—; pero en mi interior, hay algo que me dice —una voz maliciosa, sin duda, como la de Spip— que cuando crearon esta historia sabían muy bien que tenía todos los números para ser su testamento gráfico en la serie. Es cierto que después empezaron una nueva aventura, Zorglub en Cuba —que aunque mantenía el cambio gráfico, recuperaba el estilo de aventuras anteriores a Máquina que sueña—, pero la bajada de ventas, los cambios en la dirección y en la forma de funcionar de la editorial, hicieron que se cerrara una etapa excepcional para las aventuras de Spirou y Fantasio, dejando a medias la nueva historia y haciendo que lo sucedido en Máquina que sueña fuera «ignorado» por los que vinieron después.

En resumidas cuentas, Máquina que sueña debe ser considerado un cómic de culto, por su historia —muy en la línea de Asimov, Dick o Bradbury—, por cómo está hecho —sobre todo en cuanto al uso de los tiempos—, por lo que significó —marcando un antes y un después en la serie al ser el final de Tome y Janry al timón—, pero, sobre todo, por ser una genialidad del noveno arte un poco olvidada por el gran público.